O Spółce2018-12-10T14:19:01+00:00

Movie Games SA

Movie Games S.A. Movie Games S.A. jest polską spółką założoną w 2016 roku przez Mateusza Wcześniaka, fana gier z doświadczeniem w sektorze finansowym, wspieranego przez Aleksego Uchańskiego, od prawie trzech dekad związanego z branżą gier komputerowych i mediami oraz Macieja Miąsika, legendę polskiego gamingu, developera z 27-letnim doświadczeniem.. Obecnie spółka zatrudnia kilkadziesiąt osób, które pracują nad ponad dziesięcioma produkcjami. Zespoły developerskie działają w biurach w województwach mazowieckim, wielkopolskim, zachodniopomorskim, małopolskim i na Śląsku.

Od początku istnienia Movie Games naszym głównym celem jest tworzenie zróżnicowanych tytułów dostosowanych do potrzeb globalnego rynku. W myśl tej idei konsekwentnie powiększamy nasze zespoły wewnętrzne, aby spełniać swoje założenia i realizować nawet dziesięć produkcji rocznie.

Wierzymy, że gry są jednym z najpopularniejszych w XXI wieku środków dotarcia do odbiorców na skalę globalną- zarówno z rozrywką, jak i sztuką, informacją czy wartościową historią.

Rynek gier komputerowych na świecie

Branża gier jest segmentem charakteryzującym się wysoką dynamiką wzrostu oraz niskim stopniem przewidywalności. Według danych zebranych przez holenderską firmę analityczną Newzoo, najwyższe przychody w 2016 r. na globalnym rynku gier o wartości 24,27 mld USD wygenerowały firmy pochodzące z Chin. Na drugim miejscu z kwotą 23,46 mld USD uplasowały się Stany Zjednoczone zaś na miejscu trzecim z przychodami na poziomie 12,43 mld USD – Japonia. Na kolejnych miejscach w zestawieniu znalazły się Niemcy (4,09 mld USD),które wyprzedziły Koreę Południową (4,05 mld USD). Wielka Brytania, Francja, Kanada oraz Hiszpania uplasowały się kolejno na szóstej, siódmej, ósmej i dziewiątej pozycji, a wartości osiągniętych przychodów ze
sprzedaży gier na tych rynkach wyniosły odpowiednio: 3,94 mld USD; 2,77 mld USD; 1,81 mld USD; 1,78 mld USD. Na pozycji nr 10 znalazły się Włochy, których wartość rynku gier wyniosła 1,72 mld USD. W danym zestawieniu Polska zajęła 23 lokatę z wielkością rynką na poziomie 0,43 mld USD.

Rynek gier komputerowych w Polsce

Rynek gier w Polsce w 2016 r. osiągnął poziom 0,43 mld USD. Zgodnie z prognozami firmy analitycznej Newzoo na koniec 2017 r. jego wartość ma wynieść 0,49 mld USD. Dynamika osiągnie poziom 13,8% w ujęciu rok do roku co oznacza, że rynek gier będzie rósł w tempie blisko cztery razy wyższym niż cała
gospodarka. Wpłynie to na zwiększenie się udziału wielkości rynku gier w PKB Polski (na koniec 2016 r. udział wynosił 0,09% a zgodnie z prognozami ma wzrosnąć do 0,10% w 2017 r.). Patrząc przez pryzmat danych globalnych wartość polskiego rynku gier wydaje się wciąż dość niewielka – w tym ujęciu przychody generowane przez polskie firmy to zaledwie ok 0,4% całego rynku. Przedstawione dane świadczą o tym, iż pomimo wzrostowych tendencji i co raz większej akceptacji i popularności w polskim społeczeństwie gier jako jednej z form rozrywki, rynek ten jest wciąż stosunkowo niewielki. Z drugiej jednak strony wydaje się, że jest na nim jeszcze dużo miejsca dla nowych podmiotów, które dopiero na ten rynek wchodzą.

W raporcie „Kondycja Polskiej Branży Gier ‘17” zostały przedstawione wyniki badania dotyczącego charakterystyki sektora producentów gier wideo w Polsce, skupiające się na zagadnieniach związanych ze specyfiką biznesową, kapitałem ludzkim oraz czynnikach warunkujących rozwój firm w branży gier wideo.
Zagadnienia obrazują wyniki z badania przeprowadzonego na próbie liczącej 101 podmiotów funkcjonujących na polskim rynku gier. Zgodnie z wynikami badania 85,3% ankietowanych firm jako główne źródło finansowania wskazało środki własne. Co więcej, przeszło 40% badanych podmiotów podało środki własne jako wyłączne źródło finansowania. Model tzw. „self-publishingu” z jednej strony stwarza większe ryzyko niepowodzenia, natomiast w przypadku sukcesu wydanej gry pozwala na generowanie dużo większych korzyści, które w przyszłości pozwalają sfinansować dalszą produkcję. Zgodnie z przeprowadzonym badaniem drugim najpopularniejszym źródłem finansowania projektów growych są zewnętrzni wydawcy, których udział wynosi
27,5% z czego ok. 66% stanowią wydawcy z Polski. 19,6% ankietowanych firm wskazało na inwestora spoza branży, natomiast 16,7% na inwestora branżowego. Wśród respondentów blisko 10% jako źródło finansowania podało giełdę natomiast 8,8% wskazało na inne źródło finansowania (np. outsourcing, kredyt).